Em um texto anterior falei sobre santuários perdidos, estruturas dedicadas a divindades com algum poder residual e que podem ser ativadas por personagens que consigam decifrar seus segredos e funcionamento, dando uma camada a mais para o aspecto de exploração do jogo.
Agora, quero falar de algo que pode soar tematicamente parecido, mas que desenvolvi pensando em aprofundar a experiência dos encontros de combate com monstros poderosos e inteligentes, dando um nível diferente de interação com o ambiente durante a batalha.
Atualmente jogo D&D via Fantasy Grounds e Discord com dois grupos de amigos. Em um deles sou o mestre, e no outro jogo com um cavaleiro místico. O mestre desse meu segundo grupo comentou algumas vezes sobre ter tido algum trabalho para equilibrar corretamente o desafio nos encontros com criaturas que deveriam ser chefes “solo”, por causa da economia de ações do nosso grupo e da falta de monstros de ND mediano com ações lendárias para equilibrar as coisas. Por causa disso, uma das coisas que ele fazia era acrescentar algumas dessas ações lendárias nos chefes, como forma de tornar o combate mais interessante (e dos monstros terem alguma chance contra o nosso time, quando os dados estavam do nosso lado).
Vasculhando alguns fóruns no Reddit e conversando com outros amigos que também passam pelos mesmos problemas, vi que essa pode realmente ser uma solução interessante. Mas eu queria algo a mais, queria que um combate contra um chefe tivesse algum tipo de interação maior com o ambiente, ou que eu pudesse usar outros elementos externos para fortalecer a criatura e desviar a atenção dos personagens, dando a ela algum tempo para causar um estrago real no grupo de aventureiros.
Daí comecei a pensar no meu repertório de jogos, e lembrei de algumas coisas interessantes em alguns deles, que alguns de vocês podem se lembrar também. Eu sempre gostei muito de JRPGs, e um dos primeiros que joguei foi Chrono Trigger. Com certeza ele é um dos jogos que eu carrego na minha memória com muito carinho, e que de vez em quando pego para jogar novamente, dessa vez na versão para celular. Esse jogo tem vários chefes memoráveis, e entre eles se destacam Magus, um mago (quem diria?) que até que tinha boas intenções mas que tomou todas as decisões erradas;
e Lavos, o chefe final, que é tipo um inseto gigante cósmico que caiu do espaço no passado mítico e ficou se alimentando da energia do planeta para crescer e destruir tudo em algum momento, porque sim. O Lavos não é quase nada desenvolvido, na verdade. Ele não fala e nem interage como personagem em si, é mais um tipo de animal parasita sideral, que se alimenta da energia do planeta, mas o lance é que ele tem várias formas (JRPG, lembra?) e em mais de uma delas se divide em múltiplas partes, cada uma com funções diferentes durante o combate. A ordem em que você as destrói pode mudar a dificuldade da luta. Uma dessas partes, por exemplo, tem a capacidade de reviver outras no meio da luta, fazendo tudo ficar mais difícil. Uma desgraça.
Pensando nesse tipo de combate também me lembrei do terrível (esteticamente falando) Jecht, de Final Fantasy X, que é um bichão feio que te bate com uma espada do tamanho de uma prancha de surfe e tem duas enormes pedras mágicas, ou pagodes (não por causa do estilo de música, mas sim uma referência às torres budistas com vários andares e telhadinhos) mágicos, que também geravam efeitos mágicos e dor de cabeça no meio da batalha. Dava um trabalhão destruir aqueles trecos no meio da luta, mas criava a necessidade de uma estratégia diferente de usar magia só pra bater mais rápido e curar quando preciso.

Então pensei em como traduzir essas coisas para o D&D e comecei a pesquisar se alguém tinha feito algo parecido. Encontrei algumas coisas no blog do Mike Shea, o autor de The Lazy Dungeon Master, e fui trabalhando as minhas ideias sobre algumas mecânicas que ele disponibilizou por lá. Apresento aqui meus resultados.
Os Pilares
Pilares de poder são estruturas construídas ou erguidas magicamente, que possuem características mágicas variadas, que podem afetar uma área, um grupo específico de criaturas, ou uma criatura poderosa que esteja sintonizada com elas.
Você não precisa se prender visualmente ao conceito de pilar como aquela coluna de pedra e tal. Claro, pode ser uma coluna de pedra, mas também pode ser um totem feito de várias partes diferentes, uma árvore mágica retorcida magicamente, um fluxo de energia extraplanar materializada, um cristal místico ao melhor estilo Final Fantasy, ou qualquer outro wibbly-wobbly que você queira usar como descrição. O importante é que cada pilar deve ter um efeito mágico atribuído a ele, e formas de ser destruído ou anulado durante um combate.
Separei os pilares em algumas categorias:
- Pilares ambientais: seus efeitos se aplicam a um ambiente, e podem ser usados como armadilhas, obstáculos ou simplesmente riscos ambientais que causam algum tipo de dano continuamente.
- Pilares de reforço: seus efeitos se aplicam a um ou mais tipos de criaturas que estejam dentro de sua área de efeito, geralmente concedendo alguma resistência ou vantagem.
- Pilares sintonizados: esses pilares podem acumular efeitos de um dos anteriores ao efeito que ele gera sobre a criatura que está sintonizada com ele. Logo, um desses pode beneficiar tanto um chefe quanto seus lacaios, ou causar dano contínuo aos personagens enquanto oferece ao chefe alguma opção de combate diferente.
Todos eles compartilham algumas características:
- Pilares ambientais ou de reforço têm ND igual metade do nível médio do grupo de PJs (arredonde para baixo). Um grupo de nível médio 6 encontrará pilares de ND 3. Pilares sintonizados têm ND igual metade do ND da criatura que o controla (arredonde para baixo). Um pilar de fogo controlado por um ifriti (ND 11), portanto, teria ND 5.
- Pilares têm Classe de Armadura 10 e uma reserva de Pontos de Vida igual a seu ND x 10. Os pilares feitos de pedra têm resistência a dano cortante e perfurante de armas não mágicas. Você pode definir resistências ou vulnerabilidades específicas para pilares de outros materiais ou outras origens. Um pilar de energia do plano do fogo, por exemplo, poderia ter imunidade a dano ígneo, resistência a dano físico de armas não mágicas, e vulnerabilidade a dano gélido. Reduzir essa reserva de PVs a 0 destrói a estrutura completamente, encerrando seus efeitos.
- Para desativar um pilar, um único personagem deve ter sucesso em dois testes de Força (Atletismo) para destruí-lo, ou dois testes de Inteligência (Religião) ou Inteligência (Arcanismo) para encerrar seus efeitos. A CD dos testes é igual a 10 + ND do pilar. Cada teste consome uma ação. Um personagem imprudente pode tentar usar uma ação bônus para um dos testes, mas a CD aumenta em 2 e ele sofre 1d10 pontos de dano (do tipo que você achar coerente) para cada ND do pilar em caso de falha.
Lembre-se de considerar o ND do pilar na hora de balancear um encontro, ou de calcular o XP que os aventureiros devem receber. Não pensei nesses elementos com o objetivo de causar um TPK, mas sim para acrescentar uma nova camada de estratégia, tanto do lado dos PJs quanto dos antagonistas.
Efeitos mágicos
Como mencionado anteriormente, cada tipo de pilar produz um efeito sobre o ambiente, sobre um grupo de criaturas, ou uma combinação entre uma dessas características e um benefício especial sobre um monstro particularmente inteligente ou poderoso, que consiga sintonizar com um ou mais destes objetos.
Abaixo listo alguns exemplos de efeitos que pensei, mas gostaria de encorajar vocês a criarem seus próprios e compartilharem aqui com a gente!
Pilares ambientais
As propriedades mágicas desses pilares devem afetar uma área grande para que eles se tornem um risco real. Idealmente, você pode fazer com que ele abranja toda a área de um encontro, adicionando uma camada extra de perigo em um combate. Para medidas específicas, eu diria que eles possuem uma área de efeito circular ou esférica, centrada neles, com raio igual a 6 + [ND x 3] metros do pilar. Portanto, um pilar ambiental de ND 2 afetaria uma área de 12 metros de raio.
Todos os efeitos se encerram caso os pilares sejam destruídos ou desativados.
Pilares de reforço
Esses pilares têm um alcance considerável, mas seu efeito pode ser mais difícil de perceber, já que eles não emitem pulsos de energia nem causam dano direto às criaturas próximas. Eles afetam grupos específicos de criaturas próximas, geralmente fortalecendo-as de alguma forma enquanto estiverem ativos, dentro de uma área circular ou esférica (podendo afetar criaturas voadoras) de 3 + [ND x 3] metros do pilar. Portanto, um pilar de reforço de ND 2 afetaria criaturas a até 9 metros dele.
Todos os efeitos se encerram caso os pilares sejam destruídos ou desativados.
Pilares sintonizados
Algumas criaturas particularmente poderosas conseguem entrar em sintonia com um ou mais desses pilares, utilizando seus poderes para prejudicar seus inimigos e como forma de ampliar suas próprias capacidades. Eles continuam gerando seu efeito normal, mas oferecem algumas opções extras para quem estiver em sintonia.
Encontros contra chefes podem se beneficiar dessa mecânica, ao ponto que aumenta um pouco a economia de ações da criatura e dá uma gama extra de ações ou reações que ela pode realizar durante o combate. Eles podem se sintonizar com até [ND÷3] pilares. Um Devorador de Mentes, portanto, com ND 7, consegue sintonizar com dois pilares de poder, cada um deles com ND 3.
Acrescente a essas criaturas a reação “Pilar de Poder”, para que elas possam interagir com eles a qualquer momento do combate, se tiverem uma reação disponível. Quando a criatura executa a reação “Pilar de Poder”, ela escolhe um dos pilares sintonizados com ela e o destrói, ativando um dos seguintes efeitos:
Pilares destruídos dessa maneira também param de causar seus efeitos padrão.
Como você deve imaginar, o uso constante dessas mecânicas pode se tornar cansativo bem rápido, então reserve-as para momentos e encontros significativos. Não saia colocando pilares de poder à toa, e evite combinar muitos de seus poderes de uma vez. Procure também formas criativas de usá-los, como armadilhas, elementos complicadores de exploração, ou até mesmo ganchos de aventuras. O que um velho caçador, morador de um vilarejo, diria se encontrasse uma estrutura dessas no meio da floresta depois de uma de suas caçadas? Por que aquele grupo de pessoas suspeitas parece demonstrar tamanho interesse em uma gruta específica da região?
Um conselho que o Mike Shea também dá para quem deseja usar esse tipo de criação é considerar que elas são apenas mais uma ferramenta na caixa que a gente usa para criar uma campanha. Não precisamos usá-la o tempo todo, e nem fazer tudo girar em torno dela.
Se você gostar do que encontrou aqui, e usar alguma dessas ferramentas, conte como foi e o que seus jogadores acharam. Crie e teste suas próprias variações também, e vamos discutir os resultados. Esse conteúdo não é definitivo de forma alguma, e sempre existe espaço para aprimoramento.
Imagem de destaque por Trish H-C

Muito bom, pretendo colocar esses pilares em algum boss ou uma entidade.
E aí, chegou a colocar? Deu certo?
Conta pra gente o que achou!