Este artigo é uma continuação da tradução do Documento de referência do Mestre Prático.
Essa seção do texto do Mike Shea trata sobre bons começos de sessões de jogo, não necessariamente de campanhas. Mas claro, você pode usar qualquer uma dessas sugestões como inspiração para começar a primeira aventura de um grupo recém-formado e escapar daquele velho clichê de começar tudo em uma taverna.
Se você conhece bem o seu grupo, se jogam juntos há um bom tempo e tem amizade e familiaridade uns com os outros, nem sempre precisará se preocupar em começar uma sessão de modo impactante. Às vezes o simples fato de estarem todos juntos conversando e dividindo uma pizza já é o suficiente para que todos engajem na atividade. Mas se você costuma narrar para desconhecidos em eventos de jogos ou de forma online, ou se está tentando cativar um grupo de novatos, vale a pena dar uma olhada nas listas a seguir e tentar começar o jogo de forma mais dinâmica ou no meio da ação (o típico recurso do in media res, bastante usado no cinema, em videogames e livros).
Exemplos de bons começos
Um início impactante dá o pontapé inicial no meio da ação. Ele ajuda os jogadores a se desapegarem temporariamente do mundo real e mergulharem na história que se desenrola na mesa. Dependendo de onde sua aventura se passa, você pode usar qualquer um dos inícios a seguir em seu próprio jogo, seja em uma aventura de ação ou em uma campanha mais longa.
Cidades e Vilas
Em um assentamento, um bom começo pode envolver tanto combate quanto interpretação.
- Os personagens impedem bandidos de invadirem uma loja.
- Algo rasteja para fora de um esgoto próximo.
- Um nobre esbarra em um dos personagens e ameaça prendê-lo.
- Um grupo de cultistas pede gentilmente uma amostra de sangue de um dos personagens.
- Um patrono encapuzado visita os personagens, pedindo que eles o matem em dois dias.
- Um motim desvia a atenção da guarda local, e um esquadrão de assassinos de aluguel ataca os personagens.
- O principal vilão da campanha aparece e convida os personagens para beber.
- Um explorador com cicatrizes oferece a um dos personagens um mapa para o local onde se encontra uma relíquia ancestral perdida ou roubada.
- Um golem de uma academia de magos irrompe em um acesso de fúria.
- O monarca local é assassinado e um vilão assume o governo.
Esgotos
Uma sessão que se inicia em um esgoto pode utilizar inúmeros monstros e perigos.
- Uma inundação de água contaminada passa por onde os personagens estão.
- O esgoto desmorona e revela túneis mais profundos, selados há séculos.
- Um lobisomem se aproxima dos personagens oferecendo informações valiosas, por um preço.
- Um bando de carniçais persegue um jovem casal dado como desaparecido há dias.
- Um lendário crocodilo gigante persegue os personagens furtivamente.
- O grupo encontra uma poderosa adaga mágica procurada por uma guilda de assassinos espectrais.
- O gás fétido do esgoto dá a um dos personagens visões sobrenaturais do plano mestre do vilão.
- O grupo encontra um mago excêntrico que cultiva cogumelos como componentes de feitiços.
- Uma parede desmorona, revelando um templo escondido do deus do lodo e da lama.
- Uma inundação arrasta os personagens para um sistema de comportas mecânicas perigosamente grande.
Ambientes Selvagens
Bons começos em lugares selvagens podem envolver ação ou mistério.
- Uma passagem se abre em uma árvore próxima. Um sátiro atravessa essa passagem e cumprimenta o grupo.
- Um lobisomem enfurecido surge onde os personagens estão, confundindo-os com os caçadores que mataram sua companheira.
- A noite cai, revelando um céu estrelado alienígena para os personagens.
- O grupo vê um humanoide alto com chifres espreitando das sombras, carregando uma grande foice em uma das mãos e três cabeças humanoides na outra.
- O chão treme repentinamente, trazendo à superfície o corpo de um rei elfo perdido há muito tempo. Os olhos do rei se abrem.
- O grupo se depara com um ninho de fadas esqueletais ao redor de um portal feérico profanado.
- Um cervo com chifres dourados salta para o acampamento dos personagens e pede para ser defendido dos caçadores que o perseguem.
- Uma velha senhora cumprimenta os personagens e lhes oferece doces e guloseimas se eles forem até sua cabana, que fica por perto.
- Um esqueleto pendurado em uma árvore implora aos personagens que corrijam o erro que cometeu em vida.
- Uma cratera se abre, revelando passagens de câmaras mortuárias esquecidas.
Masmorras, cavernas e grutas
Aventuras no subterrâneo oferecem uma ampla gama de começos promissores.
- Uma vampira surge do meio de uma névoa repentina, se apresenta e pede um favor aos personagens.
- Uma estátua antiga vira a cabeça na direção do grupo e sussurra um segredo valioso.
- O chão cede, revelando túneis ainda mais profundos, esquecidos há muito tempo.
- Através de uma rachadura na parede, os personagens avistam uma passagem ladeada por duas enormes estátuas de obsidiana, como uma escadaria para baixo.
- O grupo encontra dois bandos de goblins lutando entre si pela boa vontade de uma megera chamada Tia Dente-de-Laca.
- Um pedúnculo ocular emerge de uma mancha viscosa na parede, observa os personagens e depois desaparece na mancha novamente.
- Uma cavaleira ferida desaba perto dos personagens, implorando que encontrem seu amor perdido antes que ela morra.
- O chão se abre e um pilar de obsidiana lascada se projeta, revelando uma profecia em glifos infernais vermelhos nas paredes da câmara.
- Estrelas nadam em um poço iluminado pela lua, depois se elevam e se revelam como fogos-fátuos.
- Um cão espectral guia os personagens até o acampamento de um mago recluso.
This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Créditos da imagem destacada: Nadjib BR na Unsplash
