Desenvolvendo suas campanhas [2]

Nessa nova parte da série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, vamos falar sobre o desenvolvimento de campanha a partir da região onde a história começa e de como expandir as aventuras para envolver um contexto mais amplo e um mundo maior

Nossos comentários aparecerão ao longo do texto em quadros como este.

Desenvolvimento de campanha em espiral

Um desenvolvimento em espiral constrói o cenário ou o mundo de campanha a partir da área imediatamente ao redor dos PJs e, depois, expande-se em espiral, ampliando o mundo conforme os personagens o vivenciam. Esta seção oferece sugestões e ideias para a construção de uma campanha em espiral.

Apresentação da campanha

Comece descrevendo o tema central da sua campanha em uma única frase. Esta proposta se torna o foco da campanha e pode ser apresentada aos jogadores durante a sessão zero para que eles possam desenvolver seus personagens em torno dela. Use as seguintes sugestões como ponto de partida para uma campanha ou como inspiração para suas próprias criações.

Propostas de campanha

d20Propostad20Proposta
1Impedir a invocação da Rainha dos Dragões11Derrubar o Império da Lâmina Branca
2Impedir a chegada da Lua das Trevas12Encontrar as sete chaves para os portões de Ilumenia
3Acabar com o reinado de Elenda, a rainha lich13Impedir a ressurreição do rei feiticeiro
4Quebrar a influência política de Croth, o cavaleiro da morte14Deter o Culto do Oceano Carmesim
5Matar o lorde vampiro Veresyn junto de sua horda15Proteger o herdeiro do Trono de Safira
6Restaurar a luz no Vale dos Pesadelos16Encontrar e selar a prisão da serpente do mundo
7Aprisionar o príncipe demônio Orlon novamente17Fechar o portal para o Exterior
8Destruir a Aliança Dracônica das Cinco Garras18Destruir a Espada do Sol Obscuro
9Resgatar pessoas do festim sangrento de um bando de guerra gnoll19Matar o dragão ancião Larthyx Língua de Fogo
10Restaurar a luz do celestial caído Ixyan20Acabar com o pacto sombrio de Karthyn, o arquidiabo

Pense em quais são as propostas de campanhas (ou histórias da literatura) famosas. A Maldição de Strahd gira em torno da proposta de derrotar um lorde vampiro e, se seus personagens não forem nativos da Baróvia, encontrar uma forma de voltar para casa. As Minas Perdidas de Phandelver tem como objetivo encontrar uma mina perdida. O Senhor dos Anéis acontece porque destruir o Um Anel é a única forma de derrotar o Senhor do Escuro, Sauron. Em Star Wars, a Aliança Rebelde precisa derrotar o Império Galáctico. Note como histórias grandes e complexas partem de premissas muito simples.

Seis verdades

Depois de definir sua proposta, identifique seis verdades que diferenciam esta campanha das demais e compartilhe-as com seus jogadores. Aqui estão seis exemplos de verdades para uma campanha construída em torno da chegada da Lua das Trevas vinda dos céus.

d6Verdade
1Sábios e cultistas descrevem a chegada da Lua das Trevas como um mal ancestral que engolirá o mundo.
2Monstros foram avistados ao longo de estradas que antes eram consideradas as mais seguras. Populações de vilarejos inteiros estão desaparecendo sem deixar rastro.
3Uma cidadela flutuante de obsidiana surgiu acima das Montanhas Cragteeth, ao norte.
4As pessoas já tiveram que lidar com a chegada da Lua das Trevas, mas os segredos para sobreviver a ela se perderam.
5O maligno Rei Trex usa o caos criado pela chegada da Lua das Trevas para fomentar guerras por toda a terra.
6A profecia fala do retorno dos Cavaleiros do Sol Radiante, que restaurarão a luz à terra.

Se estiver se sentindo ousado, deixe duas ou três verdades para definir em conjunto com seus jogadores. Acrescentar as ideias deles durante a etapa de criação é uma ótima forma de engajar e manter a atenção no jogo.

Ponto de partida

Campanhas em espiral começam em um local central, geralmente um pequeno assentamento de onde os personagens partem para explorar as terras vizinhas. Uma vila sempre funciona bem como ponto de partida, mas existem muitas alternativas.

1d10 Pontos de partida

d10Ponto de partidad10Ponto de partida
1Guilda de aventureiros6Campo de refugiados
2Posto avançado de mineração7Fortaleza sitiada
3Naufrágio recente8Grande biblioteca
4Posto avançado de fronteira9Cidade central planar
5Templo sagrado10Fortaleza em ruínas

Hoard of Dragon Queen começa com um ataque ao vilarejo de Greenest, cuja fortaleza central está sendo atacada por um dragão azul e por membros do Culto do Dragão. A Maldição de Strahd começa na estrada, mas logo os personagens alcançam o vilarejo de Baróvia, onde vão poder se situar direito do que está acontecendo.

Frentes de campanha

Essas frentes são os motivadores externos em uma campanha. Assim como uma frente de batalha (de onde vem o nome), uma frente é um ponto de conflito que avança e recua conforme a campanha se desenvolve. As frente geralmente são vilões, mas também podem ser forças externas, como desastres naturais ou o destino cruel. Campanhas podem ter até três frentes a qualquer momento, incluindo qualquer um dos seguintes exemplos.

1d20 Frentes de campanha

d20Frented20Frente
1Guilda de ladrões11Guilda de magos
2Necromante sombrio12Horda de forasteiros
3Culto do fim do mundo13Tempestade de meteoros
4Exército mercenário14Invasores planares
5Máquina esquecida15Arquimago poderoso
6Constructo maligno16Lich ancestral
7Príncipe demônio17Canibais sedentos de sangue
8Arquidiabo18Lorde feérico unseelie
9Nobre corrupto19Terror dracônico
10Aventureiros rivais20Príncipe morto-vivo

Sauron pode ser o Senhor do Escuro em O Senhor dos Anéis, mas é um mal distante e incorpóreo. Os membros da Sociedade do Anel precisam lidar com frentes muito mais imediatas: os Nazgûl que perseguem Frodo, os goblins e orques de Saruman e até um Balrog em Moria, que é uma frente temporária, mas que traz consequências na história. Em Dragonlance, os protagonistas estão encarando os exércitos dragonianos e os lordes dracônicos, muito antes de sequer se aproximarem de Thakisis.

Locais de aventura próximos

Conforme a campanha se expande, os personagens tomarão conhecimento de locais de aventura. Insira três desses locais nas áreas próximas ao ponto de partida. E se precisar de ajuda para preencher um local de aventura, consulte as seções posteriores deste documento.

d20Locald20Local
1Cripta antiga11Masmorra abandonada
2Esgotos esquecidos12Torre de vigia em ruínas
3Fortaleza assombrada13Estátua oca enorme
4Poço fétido14Catacumbas submersas
5Adega infestada de ratos15Zigurate de obsidiana
6Templo profano16Floresta assombrada
7Cavernas perigosas17Fenda de outro mundo
8Cidade subterrânea18Gruta submersa
9Cidadela devastada pela guerra19Árvore oca morta
10Clareira feérica20Destroços de um naufrágio

As Minas Perdidas de Phandelver tem aventuras que se desenrolam nas proximidades de Fandalin, como Trijavali, Conyberry e Trovoárvore. As primeiras missões de Baldur’s Gate 3 se passam quase todas ao redor do nautilóide caído, e depois é possível perceber que o mapa vai se expandindo para abraçar outras localidades, como o enclave dos druidas, a vila sitiada por goblins, a fortaleza goblinoide, a estrada tomada por gnolls e o Templo de Waukeen em chamas, só para dar alguns exemplos.

 

Leo Alvarez
Leo Alvarez

Doutor em Design pela Unesp Bauru. Professor universitário, servidor público na Cultura, tradutor literário, gosta de jogar RPG, tomar suco de milho e escutar música velha.

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