Continuando nossa série de traduções do Documento de Referência do Mestre Prático, falaremos sobre como organizar uma sessão zero e sobre como tornar o jogo seguro e amigável para todo mundo que fizer parte dele.
Como funciona uma Sessão Zero
A sessão zero é uma ferramenta vital para alinhar as expectativas de jogadores e mestres com relação a uma nova campanha. Ela ocorre antes da primeira sessão, e oferece tempo para garantir que os jogadores estejam de acordo com os temas da campanha e que seus personagens se integrem bem uns aos outros e às futuras aventuras.
As orientações a seguir lhe ajudarão a realizar uma sessão zero.
Escreva uma página guia
Antes de sua sessão zero, escreva um guia da campanha de uma página e entregue a cada um de seus jogadores. Inclua as seguintes informações:
- O tema e a essência da campanha. Apresente a história aos seus jogadores de forma que fiquem animados e curiosos.
- O que diferencia essa campanha das outras? Quais são os principais aspectos dela que os personagens precisam saber antes de começar? Podem ser as “seis verdades” que diferenciam sua campanha de todas as outras.
- Quais personagens são mais indicados ou funcionam melhor para o tipo de história que vocês vão construir? Discutam as melhores opções, incluindo classes, antecedentes, linhagens, habilidades, e assim por diante. Depois, discutam que tipos de motivações ajudarão os PJs a aproveitar melhor a campanha.
- Quais temas potencialmente problemáticos podem fazer parte desta campanha? Faça uma lista para que os jogadores saibam o que podem encontrar e possam conversar com você sobre isso enquanto discutem as ferramentas de segurança do jogo.
- Quais patronos os jogadores podem escolher para o grupo de PJs? Quem pode ser o principal responsável por oferecer suas missões?
Faça com que esse guia caiba em uma única página para que os jogadores possam ler e absorver as informações facilmente.
Descreva o tema
Assim que você e seus jogadores estiverem ao redor da mesa ou reunidos online para a sessão zero, comece descrevendo o tema da campanha e revisando os detalhes da página guia. Use esse tempo para deixar o pessoal animado para jogar.
Definam as ferramentas de segurança
Discutam quaisquer temas potencialmente problemáticos da campanha e suas aventuras, estabelecendo limites claros e conteúdos que você e seus jogadores querem que aconteçam fora de cena ou que sequer sejam mencionados. Anotem essas informações. Definam quais ferramentas você e seus jogadores podem usar para pausar o jogo e sair do personagem sempre que for necessário conversar sobre os temas e o conteúdo do jogo.
Escolha um patrono para o grupo
Um patrono para o grupo é qualquer PNJ ligado a todos os personagens e que seja capaz de impulsioná-los em uma aventura ou campanha. Descreva possíveis patronos que os jogadores podem escolher em sua campanha e deixe-os discutir sobre quem preferem. Busque um consenso, de forma que todo mundo fique satisfeito com a escolha. Não deixe que isso seja motivo para alguém se afaste do jogo.
Construam os personagens juntos
Trabalhe junto com os jogadores na criação dos personagens, reforçando os temas da campanha e estabelecendo as motivações que se encaixam melhor na trama. Mencione se alguma habilidade ou antecedente é particularmente adequado para a história. Esse trabalho todo serve para garantir que os personagens estejam motivados a se aventurar juntos para alcançar o mesmo objetivo.
Se desejar, sugira que os personagens se conectem por meio de relacionamentos individuais. Permita que os jogadores joguem os dados para sortear na lista a seguir ou a usem como inspiração para criar um relacionamento único.
Relações
- Irmãos adotivos
- Mentor e aluno
- Rivais amigáveis
- Sábio e escriba
- Sacerdote e acólito
- Veteranos de guerra
- Pupilo e guardião
- Cônjuges
- Guardas parceiros
- Amigos de infância
- Nobre e guarda-costas
- Almas gêmeas
- Ex-prisioneiros
- Ex-criminosos
- Presa e caçador
- Ligados por um pacto
- Sobreviventes do apocalipse
- Salvador e resgatado
- Sócios
- Mestre e serviçal
Narre uma aventura curta
Assim que os personagens estiverem criados e seus jogadores estiverem prontos, narre uma aventura curta ao final da sessão zero para apresentar os personagens à campanha de uma forma rápida e emocionante. Você pode escolher conduzir um único encontro de combate, com mais uns toques de exploração e interação social. Depois disse os personagens avançam para no 2º nível e estão prontos para se envolver completamente na trama da campanha.
Ferramentas de segurança
As ferramentas de segurança ajudam a garantir que você e seus jogadores sempre estejam confortáveis com o conteúdo dos jogos que conduzem, principalmente quando esse conteúdo envolve tropos ou temas potencialmente problemáticos. As ferramentas apresentadas nesta seção podem ser usadas individualmente ou em conjunto para garantir que todos fiquem confortáveis com o material do jogo, mesmo enquanto ele evolui e se transforma ao longo da partida. Escolha quais ferramentas funcionam melhor para você e seu grupo e discuta seu uso no início do jogo. Isso normalmente significa conversar sobre elas durante a sessão zero da campanha ou nos minutos iniciais de um jogo de única sessão (ou one-shot).
Tópicos potencialmente sensíveis
Ao conversar sobre as ferramentas de segurança, descreva os tópicos potencialmente sensíveis que possam surgir em uma aventura ou ao longo de uma campanha. A lista a seguir apresenta alguns temas que podem ser abordados, mas não se limite a ela.
- Sangue
- Horror corporal
- Queimaduras
- Câncer
- Canibalismo
- Claustrofobia
- Morte por exposição ao frio ou elementos da natureza
- Congelamento
- Gaslighting (Manipulação psicológica)
- Genocídio
- Violência gráfica
- Maus-tratos a animais
- Maus-tratos a crianças
- Homofobia
- Incesto
- Insetos
- Sequestro
- Dominação mental
- Assassinato
- Paralisia
- Restrição física
- Racismo
- Ratos
- Religiões do mundo real
- Sacrifícios rituais
- Automutilação
- Sexismo
- Agressão sexual
- Contato sexual
- Escravidão
- Aranhas
- Inanição
- Terrorismo
- Sede
- Tortura
- Transfobia
Antes de apresentar uma lista de tópicos aos seus jogadores, primeiro decida com o que você se sente confortável como Mestre. Adicione quaisquer tópicos com os quais não se sinta confortável aos seus próprios limites e conteúdos fora de cena (veja a seguir).
Ao descrever esses tópicos, certifique-se de que seus jogadores se sintam confortáveis com eles. Mas também certifique-se de identificar quais tópicos que os deixam desconfortáveis, para que possa omitir esse material do seu jogo.
Limites e conteúdo fora de cena
Esses dois conceitos permitem que você defina parâmetros para lidar com tópicos sensíveis em seu jogo. Depois de conversar com o grupo sobre esses tópicos, discuta sobre quais deles devem ser considerados como limites (temas que nunca devem ser mencionados) e quais podem ser descritos vagamente e tratados como tendo acontecido fora de cena. Por exemplo, após essa conversa, vocês podem chegar a algo como o seguinte:
Limites: agressão sexual, contato ou comportamento sexual não consentido, violência contra crianças, maus-tratos contra crianças ou animais, traição entre personagens, tortura motivada por personagens, violência ou traição não consentida entre personagens.
Conteúdo fora de cena: sexo e contato sexual consentido, tortura, racismo, escravidão.
Discutam esses limites e o que deve ficar fora de cena em uma conversa aberta e livre de julgamentos e registre o que vocês decidiram.
Pera um pouquinho
Nada mais é do que uma deixa verbal que Mestres e jogadores podem usar para interromper a cena atual no mundo do jogo, fazer com que todos saiam de seus personagens e discutam o que está acontecendo como jogadores. Ela foi projetada especificamente para funcionar bem tanto em jogos online quanto em jogos presenciais.
Com essa ferramenta alguém pode “pausar” o jogo para discutir quaisquer problemas fora do personagem e garantir que todos estejam confortáveis com as mudanças na história do jogo. Para usá-la, basta você ou qualquer outro jogador dizer “Pera um pouquinho” para interromper o estado atual do jogo e sair do personagem.
Isso pode ser feito para editar conteúdo, como em: “Pera um pouquinho. Não acho legal espancar um personagem indefeso para obter informações”; ou para checar algo com o restante do grupo, como em: “Pera um pouquinho. A gente vai mesmo fazer um acordo com um vampiro?”
Como Mestre, pense em usar o “Pera um pouquinho” de tempos em tempos, para quebrar o estigma de usar apenas em circunstâncias extremas, o que pode fazer com que os jogadores deixem de usá-lo completamente.
Outros recursos
Os seguintes recursos oferecem opções adicionais para ferramentas de segurança em RPG e influenciaram as ferramentas descritas acima.
- X-Card, de John Stavropoulos
- Script Change, de Beau Jágr Sheldon
- TTRPG Safety Toolkit, de Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk
This work includes material taken from the Lazy GM’s Resource Document by Michael E. Shea of SlyFlourish.com, available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Créditos da imagem destacada: Linus Sandvide na Unsplash
